《最终幻想发源:天堂的陌生人》是荣耀Team Ninja与史克威尔艾尼克斯联合开发的《最终幻想》系列产品衍化作,由于本作是Team Ninja开发设计与此同时,设计风格又像极《仁王》,因此也有一些游戏玩家将本作视作《仁王》系列神作。
但说到《仁王》当然都会想到“类魂”一词,但是《最终幻想发源:天堂的陌生人》的开售日又离“老头环”如此近,让我是觉得有一些“头很铁”。
可在我具体玩上这一款游戏以后,才知道这样的想法是错的,由于本作和类魂吃苦游戏几乎就是二种游戏种类。那么在游戏即将发售之时,让我来聊聊本作的一周目过关畅玩吧。
PS4/5服务平台比照
我游玩服务平台为PS4与PS5,PS5版本画面质量基本上保持在平稳60帧,但也不知道是不是升级了补丁包的主要原因,现阶段不能在列表中挑选帧率方式或画面质量方式。
PS4版本号在帧率模式中可达到60帧,但相对应屏幕分辨率便会低些,基本上模糊不清到看不清楚的水平。
我绝大多数情况下选的是PS4版本画面质量方式去玩,画面质量基本上跟《仁王》非常,帧率贴近30帧,动画特效太多时会有卡顿。
现阶段PS4版本号仍然需要等候更新补丁改善,但是本作也包括了混合开发归档作用,因此在换服务平台以后就没有再打一遍的烦恼。
难度系数与步骤时间
游戏时间方面来讲,游戏在刚开始带来了三种难度系数可选择,我选择ACTION一般难度系数去玩,包含主线任务与剧情任务以内,全过程大约需要25-30小时。
游戏难度系数仅危害武器装备爆出质量,在其中简单的STORY难度系数,爆出装备等级与ACTION一般难度系数一致,特别适合不善于姿势游戏游戏的玩家。
针对敢于挑战的游戏玩家来说,过关之后开启比HARD艰难难度系数更具有挑战的CHAOS难度系数,过关CHAOS难度系数不但可以提升级别限制,还可以获得与此同时加持2个的职业“古时候的遗物”武器装备,算是一种过关后反复去玩具体内容。
而对于联网方式,去玩方法基本上就是创建房间,或者让此外两位游戏玩家实际操作屋主的队友人物角色,但是好可惜毕竟是测评版本号所以很难体会到。
与《仁王》对比
《最终幻想发源:天堂的陌生人》游戏的总体架构或是《仁王》游戏玩家比较了解的那一套,耳熟能详的每日任务挑选地形图,耳熟能详的任意武器装备爆出,耳熟能详的滑步闪躲。
但是本作游戏的玩法感受反是和“类魂”差别很大,首先是遇敌并没靠石头砸怪逐个击破的形式,本作更像《最终幻想7复刻版》那般的妖怪憎恨连锁加盟方式,所以每次作战手游中所应对的基本都是单数妖怪。
在这样的情况下队员的必要性就表现出来了,测评版AI相较于试玩版提高了越来越多了,并没有傻坐着硬吃妖怪魔法的情况。在后续将同伴觉醒成高级职业以后,同伴反而会释放各种各样超强力法术。
游戏玩家尽管没法完全控制同伴,但是能够积极让同伴进到CD旋转很快的共识情况,这一状况下队员的各种各样水平都是会提高,而且进攻冲动还会非常强,可以让作战轻轻松松许多。
然后是本作十分激励游戏玩家主动出击,游戏玩家原始医治药是固定不动5瓶没法提高(同伴只要没被揍空血几乎就是无尽服药的),但是通过打倒怪物爆出,能拿较多10瓶的治疗药。
此外,游戏玩家魔法槽都是通过进攻、防堵和处死回复的,因此作战步骤基本都是以战养战。
做为《最终幻想》特色
做为《最终幻想》这一IP的衍化作,本作当然自然少不了丰富多样的游戏职业。本作并没属性加点系统软件,随之而来的是《最终幻想》系列技能树系统软件。
本作有高达27种《最终幻想》游戏玩家耳熟能详的岗位,原始可选择枪士、格斗家、法师什么的岗位。把两个岗位触发相匹配技能树以后,就能连起来开启例如战士职业、武僧、黑魔道士职业什么的上台岗位。
而把多个上台岗位触发相匹配技能树,又可开启解放者、毁灭者、智者这种最大阶岗位。不同类型的岗位接受的武器种类不一,越高档的岗位也可以相匹配丰富多样的作战方法。
比如用各种安全防护岗位进阶的解放者,能通过专业技能键释放“全能型防御力”,一定时间内在自己周边进行具备渐愈和魔抗防御加持的行业。
比如用各种魔王寨岗位进阶的智者,能通过专业技能键释放“咒印法术”,咏唱法术的时候还能随意切换白魔法和黑魔法。
每一个岗位限制30级,而且都是有单独的技能树,游戏玩家同时还可以武器装备2个岗位开展刷级,每一个岗位满阶给出的天赋点全是恰好能开启全部技能。
尽管每一次转换热门职业时特性都是会减少,可是人物的抗压强度总体全是跟随武器等级走,因此游戏玩家安心的多试试一些没有玩过的游戏岗位。
连技衍生
本作的发招体制也由于游戏职业的加持越来越非常有意思。最基本的发招体制还是跟《仁王》一样,8种武器装备各有不同连技、蓄气与防御力衍生。
每一个装备的基本连斩全是三连击,在这里三连击中间能够对接专业技能键衍生动作技能,这一点非常像《真三国无双》的C技(专业技能、连斩→专业技能、连斩→连击→专业技能、连斩→连击→连斩→专业技能)。
一次连斩能通过键盘按键派长出往前、向侧、往后三种独特连斩,三种独特连斩往后面都能够派长出此外三种动作技能。
依据岗位和武器装备的差异,每一种连斩后动作技能都是能够随意更换的,具备武器装备顺性职业的还可以触发提升这种动作技能的技能。
战争中能够功能键随时随地转换已武器装备2个岗位,转换岗位操作还可以对接在动作技能以后,可以用来撤销专业技能物理攻击,更加灵活地进行追捕与闪躲。
以魔法的攻击来修复魔法
在丰富多彩的专业技能下,每一次连斩都要固定魔法耗费,魔法就成为很关键资源。除了以上以战养战的形式修复魔法,还可以以毁坏情景物件的方式去获得魔法,这就有点像传统姿势游戏了。
每一次进到副本后的原始魔法全是两行,唯有通过处死妖怪才可以获得魔法槽上限提升,较多为六格。
但是魔法槽上限提升在副本之中并不是一直生效的,游戏中并没掉工作经验死亡处罚,改成损害空魔法槽限制的处罚,持续身亡就会成为原始两行魔法的状态。
除开动作技能,本作以及各种属性、进攻加血什么的岗位通用性命令专业技能。此外,也有本作的“九十九武器装备”——光辉启发。
光辉启发在耗费2格魔法的要与此同时耗费魔法槽限制,但是因为人物的性能增加,游戏玩家又可通过不断攻击来修复耗费的网络资源。
魔法耗费得快恢复得也快,通过各种专业技能来在攻击中逐渐旋转魔法,这便是本作战斗的关键体制,这类体制又使每轮作战都充满华美的技能效果。
搞出BREAK来用生命工程爆破
本作用于取代时间精力槽是气势槽,用《最终幻想》的专业术语而言,便是BREAK槽。
敌友双方都是一个BREAK槽,受到伤害时BREAK槽也会减少。BREAK槽会随着时间通过修复,进攻击中的时候也会固定不动修复。展开进攻和闪躲时修复效率会缓减,防御力的时候无法恢复。
自已的BREAK槽被打空的时候会深陷没法行为的BREAK情况,自已的BUFF也就消失了,而且或死亡体制一样会损害一部分魔法槽限制。
而要想减少怪物BREAK槽,就要多采用动作技能进攻,或是以妖怪背后启动暴击伤害。积累一定损害会减少怪物BREAK槽限制,BREAK槽减少越多,妖怪修复BREAK槽就变慢。
一部分强力攻击能够挑飞妖怪,将妖怪撞上了墙面,这也能给与妖怪更多BREAK损害。
除此之外本作也有斩、突、碎三种物理属性,及其火、冰、雷、土、水、风、圣、黑喑八种法术特性,依据怪物特性缺点开展进攻,也可以并对BREAK导致大量损害。
将怪物BREAK槽打空就可开启处死——生命工程爆破,每一个妖怪都是有相对应的处死动漫,非常暴力也十分缓解压力。
生命工程爆破同时还会对周边释放出来震波,牵连到的妖怪都能被挑飞,而在这过程中BREAK槽被清零的妖怪还会继续开启连锁加盟工程爆破,当面对群怪情况下这是很畅快的。
解决怪物多种形式
本作的防御力有一般防御力和生命护甲二种,一般防御力耗费BREAK少,而且开启及时防御力还能够降低BREAK耗费和防御力物理攻击。
更常见的是生命护甲,生命护甲将持续耗费BREAK槽,在这段时间被怪兽进攻会消化吸收损害转化成魔法。假如怪物进攻是法术攻击,还可以消化吸收为及时专业技能还击回家。
本作怪物设计全是《最终幻想》的经典妖怪,白须豹、元素精灵、深渊花这些。假如是《最终幻想》系列的游戏玩家,解决这种妖怪时也能运用以前积累的经验。
比如深渊花是最让人头痛的全属性减少毒气,冬亨利有击杀伤害的切菜刀进攻,对望奇美拉的蛇尾能被石油化工,知道这个以后就能及时避开,少几回初遇杀。
较为有意思的是敌友在双方释放专业技能的时候都会在脑袋上表明技能名称,游戏玩家也能看技能名称来确定下一步的行为,这就很有《最终幻想》特色了。
游戏玩家耳熟能详的地形图设计风格
另一个十分具有《最终幻想》地方特色的便是本作的地图制作了,尽管本作地图设计理念还是和《仁王》一样,带有近道的线形地形图,但是其地形图设计风格差别很大。
游戏中十五个关键副本各自对应的是《最终幻想》系列十五款正作,副本里的BGM都是正版里的变奏版。
比如最开始游戏玩家所可以去的强盗聚集点,是依据《最终幻想14》沙萨图夏熔洞的设计风格的。中后期游戏玩家可以去过的海底神殿,乃是依照《最终幻想7》魔晄炉的设计风格的,去玩环节中满满的的即视感。
但是较为残念是指Team Ninja的给的场景ps滤镜十分难受,饱和度太高导致一些地形图要不太亮要不太暗。还有一些情景是地形设计过乱,造成压根分不清楚那些是能走的路,让副本的游戏感受受到影响。
小故事从根源逐渐开始
本作题目是最终幻想“发源”,人生观放到了第一代《最终幻想》舞台以上,同是手执暗紫水晶的光之四战士,同是最初抵抗强盗,同样也是在战胜加兰德后再战胜卡奥斯。
本作故事情节由《最终幻想7复刻版》的编剧野岛一成承担,设计总监乃是野村哲也。
故事情节早期就会比较平平淡淡,并且弥漫着各种各样谜语人,但到后来几篇回收利用悬念时应该是最擒雄的《最终幻想》口味了,本作还是很巧妙地对接上《最终幻想》第一代故事情节。
假如是经常玩第一代《最终幻想》游戏的玩家,需要在结果也会有一些特殊的心态吧。
必须诟病的是本作尽管进行了柯内利亚王城的实体模型,但NPC的对谈却也是通过菜单栏选择项以站庄CG的形式展现的,而且聊天的实际意义不是很大,我本人猜想这也是赶不及做出来的信息了……
汇总
《最终幻想发源:天堂的陌生人》如同本作主管奥村大辅常说,并不是一款类魂游戏,说成高难度动作游戏而言更加切合。
游戏使用了《仁王》的架构,但Team Ninja没有再度纠结吃苦因素,而是把自身最擅长的事情姿势体制体现出了出去。
以主动出击为主导思路,配搭华美的连技方法,让作战步骤更像《忍者龙剑传》那类传统姿势游戏。
在出色的姿势体制前提下,再倒入《最终幻想》地方特色的丰富多彩专业技能体制,进一步增强了战机制深度,也使每个招数搭配的更为自由随心。
畅快的作战之外,具备浓厚《最终幻想》设计风格的情节也是十分的精彩纷呈。剧情上的感动与开心水平,也许都不输于《最终幻想7复刻版》。
得分:9.0分
优势:
-适用于所有水准游戏玩家难度系数
-非常容易上手连技体制
-炫酷畅快的作战界面
-丰富多样的觉醒配搭
-设计风格浓厚的《最终幻想》式故事情节
缺陷:
-PS4版本号画面质量模糊不清
-一部分地形图ps滤镜和地形设计不太好
-城里会话毫无意义
由Team Ninja承担研发的《最终幻想发源:天堂的陌生人》公布了本作PC端的推荐配置和强烈推荐配置清单:
推荐配置:
系统软件:Win10 64位
CPU:Ryzen 5 1400或Intel Core i7-6700
运行内存:8GB
独立显卡:Radeon RX 470或GeForce GTX 1060 6 GB
屏幕分辨率:720P30帧
电脑配置推荐:
系统软件:Win10 64位
CPU:Ryzen 5 1600或Intel Core i7-8700
运行内存:16GB
独立显卡:Radeon RX 5700XT或GeForce GTX 1660 Super
屏幕分辨率:1080P60帧
此外,PC版存储空间为80G,与PS5版相差不多,本作将在3月18日宣布登录Xbox One、Xbox Series X/S、PS4、PS5和Epic服务平台。
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