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克总发糖是什么梗(克鲁苏文化深度解析)

“这写的是个啥?” 前几日,在看了洛夫克拉夫特的短片小说《克苏鲁的呼唤》后,我心中冒出了这么一个疑问。

克总发糖是什么梗(克鲁苏文化深度解析)

这篇文章小说的文本晦涩难懂难懂,故事情节也没有多少戏剧性的波澜起伏,让人在阅读文章的过程当中一直不经意的魂游,以致于看了没造成多难忘的记忆。 而读它,也是因为在日常关注新闻时,不时的见到加上克苏鲁标签的逃生游戏大作也有影片,有的人便会在评价下边嚷着“克总撒糖”。

克总发糖是什么梗(克鲁苏文化深度解析)

那场面如同恭候一位风云人物在场,不太了解状况的人只有一脸懵逼。 因此,我查着搜着,找到真的是根源之一的物品,其实就是刚所提到的小说集。

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克苏鲁是啥?简易下一个界定得话,一个妖怪,换句话说,一位神。 我在原著中挑选了一段描述克苏鲁,且十分具有代表性的文本,你们可以品一品。 “它”的模样没法令人讲清楚,任何一种语言表达都无以言表这类好似地狱般疯狂、违反每一个事情、力量和宇宙法则的东西。那走出来的简直是一座山。 《克苏鲁的呼唤》 因此,连言语都无以言表的东西,是如何转变成当今社会更为有名气的空架神话体系之一,还变成了好多游戏、一部影片创意来源的? 这确实让人好奇心。  

01发源

做为克苏鲁神话的起源原创者,洛夫克拉夫特可能没想到自己可在去世后这么火。

上世纪二三十时代,并没有什么对这个文学家写作内容买账。那一个时代背景下,人们都积极主动的觉得人类可以不断地宇宙探索,发觉新生事物。

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但洛夫克拉夫特不这么想。 它的观点与大家形成了鲜明的对比,觉得人类是渺小的,不能通过比较有限的心智来实现对宇宙空间和不明事情的完整认知能力,这类未知的无助感,产生的是单纯的恐惧。 如同地上的蚂蚁永远不知道压死它人们在想什么。 这一核心理念,自始至终根植于洛夫克拉夫特的作品中,他热衷描绘人们探寻不能理解的恐怖存有的全过程。

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但既然就是我们无法理解的东西,所以用的自然也是“语言表达没法描述”“违反宇宙法则”这种不知所云的字眼。 但是过于可望而不可及也脱离了写作的基本上,所以他的书中,这些超过认知的存有,一般有着人们能够感知到的独特外形。

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例如最有名气的克苏鲁,前边提及克总撒糖的梗便来自它全称——克苏鲁·富坦(Cthulhu Fhatgn),英文读下去有些像“克苏鲁,撒糖”。它手和脚呈勾爪状,背后长着一对蜘蛛一样的大翅膀,人体覆盖着鱼鳞,脑壳像乌贼,拉出一堆黏糊糊的触手tv

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触手tv现如今一定程度上变成了它的代名词,以致于一看到触手tv,大伙儿脑中除开闪过18X以外,就是克苏鲁。

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也有奈亚拉托提普,别名无貌之王,外观不规律。许多人对它认知能力有可能是日本日本动漫《潜行吧!奈亚子》里的青发清纯少女奈亚子。 动漫里的奈亚子也不止一次提及,自已的真容长得好好奇,所以用人们外观来观人。

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用一个非常克苏鲁的词来形容了他的容貌便是:不可言状。 最开始,这些神在洛夫克拉夫特的设定中都是没有善与恶标准的,说怎么样,说坏也不烂,人善恶观没法适用他们。因此它们行事风格也如同外观设计一样,无法用言语来形容了。

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作品中常见的一种进行就是大家看到了这种高级存有的印痕,因此展开调查。而随着探索的逐步推进,神们根据心有灵犀和梦镜等方式与大家沟通交流,但由于不能理解和消化吸收,最后陷入疯狂。 而这种看起来“模模糊糊”的善恶观,在洛夫克拉夫特去世却被更改。 它的著作权继承人德雷斯将各种如今看来甚为游戏化教学的元素,引进到作品中,例如非善即恶的二元善恶观,及其商业用地火水风四大元素,给这些奇特的存有们区划了势力。克苏鲁代表着水,和相较于风的神哈斯塔相对立。

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这般,别的原创者们便有了一个可以依照标准的,由此随意造就出新的神,并给予他们各种各样有意思的设定。

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这对比洛夫克拉夫特比较难懂、善与恶偏重于模糊不清的设定而言,拥有简洁明了的善与恶对立面矛盾,著作也会更加吸引眼球。 并且德雷斯还支持别的文学家全力写作新主题,将整个体系的具体内容挺起来。这般渐渐的,克苏鲁神话管理体系丰腴了起来,越来越多人读过他们,并借此机会造就出更多形式的作品。

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不止于纸上的文本,手机游戏、影片都出现过克苏鲁神话身影,这种最新作品相反填补克苏鲁神话的设定,把它不断壮大,才有了现如今的名气。  

02 克苏鲁的游戏化教学

以原作为蓝本制作出来的桌游游戏《克苏鲁的呼唤》中,游戏玩家饰演的是监察员,积极参与到一场神密案子的探索中。除开血条(HP)这一比较常见的标值,还有一个精神值(Sanity,统称SAN值)的设定。

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当游戏玩家扮演的角色遭受不可名状的事情,或者遭受精神刺激时,SAN值就会降低。降至零时,人物角色会进入混乱状态,这时只能由桌游游戏的主持人来控制。 生存类游戏《饥荒》中,玩家在挨饿度、血条以外,也有个SAN值,它会因为夜晚的黑喑、服用怪异食物时降低,而降低到一定程度后,显示屏中会有鬼手,还会继续遭受鬼魂的攻击。

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这一SAN值就是依据原著中人们陷入疯狂的描述设计制作的,现如今已经成了一个传统设置和梗。大伙儿甚至还会用SAN值狂掉来形容了自身崩坏的世界观,或是神情恍惚状态。

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而《魔兽世界》里的克苏恩以及其它上古之神,造型设计挺贴近克苏鲁神话设计,听说也有所参考。

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这种艺术创意都是对克苏鲁神话的敬礼。 但在《克苏鲁的呼唤》这一款称为官方网出品的动作手机游戏中,真的是处处都是源自原作,调研探探案、SAN值系统软件、桌游游戏中的特性一应俱全,但整体的评价仅仅一般。

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为何?去除不太高的制作水平外,还有其他的更深层次的缘故。 从原著的特性也有最大的一个营销手段看来,克苏鲁神话的本质是人类的渺小和无助感,以及对于不明事情的恐惧。这些不可名状的事情,本身就很难在游戏里根据视觉效果也有互动的方式呈现出来,换句话说,能做出来就不太对味了。

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想一想,当你看到一个能用模型和程序做出来的东西时,不可言状这词就失去了实际意义,自然也就不再有哪些未知的恐惧感。 如何更好的营造未知的恐惧气氛,手机游戏和电影这些有视觉呈现的事物还在不断探索。  

03 它想表达什么?

在电影《迷雾》中,电影导演把我们被困小小商场中,外部大雾弥漫着,走向世界的人会被大雾中外伸的触手tv猎杀,大家无力抵抗。

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直至结果,怪物的品牌形象全是笼罩在大雾中,没法辨别,有人因为巨大恐惧心理选择自杀,当大雾消散,一切归于平静,怪物的印痕消失的无声无息,而死去的大家已无法复生。

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这是非常克苏鲁的一部电影,未知的恐惧和人类无助感表现得淋漓尽致,并且原著小说的作者史蒂芬·金也是克苏鲁神话的忠实拥趸。 文字中的克苏鲁神话大量靠的是读者的想像力。原创者侧面去叙述一些状况,来衬托总体让人颤栗的学习氛围,没去正脸戳破,留给我们充足空间,去预料这些令我们害怕的不明事情。

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这是一个高明的构思,终究自己吓自己这种事大家常做。就像小时候老觉得床底下有东西,但头伸过去看一下啥东西并没有放了心,躺回床边又觉得担心。

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因此在创作时,相比使用一些我们都可以猜得到的恐怖招数,使用大家的想像力来营造恐惧心理,给人的感觉会更加深入。

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如今在说克苏鲁题材著作时,有不少人第一时间想到的一直触手tv或是妖怪,但克苏鲁神话存在的价值,要深入的多。 由于比起那些造型设计好奇,设置各异的上古之神、也有旧日支配者们。对未知的敬畏之心、好奇心也有想像力,才算是洛夫克拉夫特和他的克苏鲁神话给观众和游戏玩家留下来的,最珍贵的财产。
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