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锁链战记3d化续作《原罪战记》来了,快乐就此立体起来!

坚信热衷于 JRPG 新的老玩家对于世嘉的《锁链战记(Chain Chronicle,简称 CC)》应当难感生疏——手游游戏历史中从不乏里程碑式作品,但要是说哪种游戏建立起了智能机 RPG 的结构设置,那必定是《CC》毫无疑问,甚至是后边大火的《碧蓝幻想(GBF)》、《FGO》等作品都是深受其危害。它更为显著的地区,就是打破陈规,造就了聚焦于角色的叙述性、分篇构造及以主题活动为单位的小故事组成。

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新世嘉于日本辖区发布的手游《原罪战记(シン・クロニクル)》,其由注册量提升 2500 万《CC》精英团队开发设计制作出来的 JRPG,做为《CC》的擒雄后续作,并非神作,官方网表明,游戏完好无损地保存了 RPG 游戏的乡味快乐,与此同时根据故事情节,以“自己决定自己的命运,只有一次选择的机会”为核心概念打造具有沉浸感的游戏感受。

正式开服后,游戏冲进日本完全免费榜前三,并且在探险、RPG 类榜单中登上,与此同时《原罪战记》还挤进畅销榜单TOP50,导致了众多游戏玩家密切关注与探讨风潮。

通过实机视频看得出,原作相比《锁链战记》有着很多不同点,二者拥有八年之久的发售间距,但是我们或是可以从作品中闻到一丝从前的味儿,如角色表现的,尽管换上了很符合时下游戏玩家追求的 3D 实体模型,却依然延续了“老前辈”Q 版的画风;剧情演绎的浓厚感都是一脉相承,且在当下更加先进技术大力支持带来游戏玩家更舒服的视觉、感情享有。

时代的发展、技术的创新也时时刻刻在危害游戏玩家口感,而 JRPG 做为日式游戏的典范,显而易见这一场没有硝烟的转型当中承受了很好地冲击性,当下的类目发展趋势,不管是总数或是品质均同那一段“辉煌时代”拥有很大区别。面对着日渐没落的当地销售市场,以求能更好地兼容时下自然环境,生产商们往往会被销售市场、商业的导向性所影响。

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如《FF15》向 APRG 的看齐,系列产品发展趋势更愿相拥开放世界游戏、姿势转现,走“国际范”;新世嘉的《如龙 7》、发行《女神异闻录 5》采用简单化命令操作步骤,提高游戏节奏感以追逐市场前景。自然,《原罪战记》本身也是这般。种种迹象表明,大家期盼的经典味道早就飘去,可是却作品设计风格、游戏玩法层面来看,遵照销售市场风频并不是错事,乃至称得上是一种积极主动的信号,一种求进的、向上的精神实质。

换句话说,只需游戏玩家觉得好玩,生产商可以挣钱就可以了,对于经不传统,还是先放一边。

原画、作战主要表现助推培养感受

培养原素在 JRPG 中肯定拥有举足轻重的地位,三十而立绘、专业技能表现得精致是否通常做为游戏玩家对人物角色的第一印象,这也决定了游戏玩家挑选塑造它意向抗压强度。

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《原罪战记》中角色立绘主要表现以上图所示,作为主角自然也是身负重任,因而通过人物角色一身厚重的盔甲我们能明显感受到一股厚重的气场,与此同时肩甲、肩甲、运动护膝及护胫皆拥有不容易被察觉的纹路,且同使用了颇具光泽度的金属材质,作为勇士队长的庄重气场因而顺理成章;乳白色且遮挡住前额的长发让更是让一种温馨却一丝忧郁的性格一览无余。

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盾剑的搭配很符合勇士庄重的身份,留意到其右手持盾的巨盾尺寸及左手拔剑的速度,给人一种灵便并非重型坦克一般的勇士感观,在攻击对手时游戏还使用了慢镜头的手段以加剧手感。

《原罪战记》设置权限 BP 点以限定游戏玩家来回行为频次,一回合 3 点 BP 的设定促使游戏玩家必须在来回内细心规划好释放出来次序:耗费更多 BP 点释放出来强力的专业技能,或是耗费较少的 BP 点,数次释放出来同一严厉打击专业技能。自然,游戏玩家最初根本无法释放出来耗费 3 点 BP 的大招,必须不断攻击敌人来积累胆量值,时下方深蓝色能量条载满时即可释放出来。

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Sera 在游戏中是一名有攻击能力的奶爸,一袭白裙加配绿色的晶石装点能更好地展示出人物角色“纯洁”、“治好”的特点,与此同时上半身黑布一样的设计方案促使全部人物角色在魅力之外更富有一种神密并且具有诱惑力的气场,从而吸引住游戏玩家关心。

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游戏玩家控制角色的每一次严厉打击都会产生一定程度的抖屏,Boss 的受击意见反馈优良且姿势详细,美中不足的是专业技能光与影主要表现里的肌肉僵硬,不足真正,在手游中表现的只能说中等水平水平,但各种问题因游戏优良的打击意见反馈变得不再突显。

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4 倍速的大招释放出来

招式伴随超燃的动画一起释放出,浮夸的大字幕与在 Boss 头顶显现出来的伤害标值扶持不俗的专业技能界面主要表现更是将爽感上升到非常高的层级,华丽的专业技能代表着其拥有相对较高的损害标值,而人物角色越发有好看的专业技能,显而易见越发能够得到游戏玩家亲睐,终究培养一方面以求炫酷,另一方面乃是渴望高标值所带来的满足感。

从而,游戏精美的角色立绘与优异的打击、标值意见反馈稳妥的合为一体,在为玩家满足感源源不绝创变的前提下,也使得游戏玩家与人物角色间的黏性大大提高,从而促进游戏玩家再次去玩推动的意愿获得鼓励。

互动性打造出沉浸体验

同官方网上述,在《原罪战纪》体验中,游戏玩家可以根据选择不同选择选择项,开启后面不一样的剧情具体内容,这类多结局的交互式体验在当下可以说备受欢迎,与此同时多结果在 JRPG 之中通常饰演十分重要的角色,如《火纹 if》的“分层次式结果”设计方案。

可以这么说该类叙述方式促使游戏玩家真正意义上的积极参与到叙述当中,另外游戏玩家也能知道游戏人物角色根本不知道的另一个结局。

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而选择项造成的剧情差异也因游戏玩家得到完美激发,那也是游戏为什么可以变成与其它造型艺术都不同类型的艺术流派。通过设置这类多结局的互动性,促使全部游戏叙述的故事因游戏玩家主观思维添加而详细,自然,这类与众不同的叙事手法也仅可在游戏中得以实现。

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游戏玩家就同造物主般,在看了这些糟糕的结果后,控制着人物角色绕开禁区,最后迈进美好“真结局”(这一点在《命运石之门》,亦或前不久大火的互动电影叙事手游大作《底特律:变人》中应当很常见)时,可能还未发现早已深陷故事情节当中的自身,也许也将在这般操作后会心一笑。

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游戏玩家对游戏积极主动意见反馈

到此,JRPG 带来游戏玩家与众不同的沉浸感总算形成,全部游戏也因此得到提升,而这种沉浸式体验的游戏感受都将随着游戏玩家渡过全部游戏步骤及其人物角色发展步骤,进一步加重培养产生的快感与满足感。

依然存在进步空间

总的来看《原罪战记》在叙述方面选用了多结局的设置,继承“老前辈”的优良作风;但在作战表现上,也一改 JRPG 比较常见的格子挪动设置,取而代之的是部分战争中可以根据游戏玩家操纵随意挪动的设定,这么做能避免格子化地形图,例如《火纹》斜着走时,挪动之间的距离要更短一些,而自由的灵魂挪动显而易见拓宽了单来回游戏玩家企业可移动范畴。

同时由于手机屏大小的限定,依靠手指头滚动操控的方位一定会比手指头在屏幕上点一下来的英文效率更高、更精准。除此之外我们还能留意到,游戏的 UI 页面简约,便于观查实际操作,比较个性化。

自然,现阶段游戏版本号仍存在一些问题的对待处理,关键在于过图工程图等等的加载页面太多,JRPG 因为必须详细的感受培养步骤,各种各样系统软件的设定当然是必不可少,但相较于其他类似游戏而言,应该还是有改善空间,由于过多载入条必然使游戏的流畅性受影响;此外,《原罪战记》在手机上面的主要表现非常好,但平板电脑产品上的表现并不合格,有用户调侃“在平板上主要表现就像是移动端硬打开一般”。

虽然有些缺陷还没被处理,但不经之谈,不得不承认原作作为一款手游游戏 JRPG 是值得游戏玩家希望并体验的,对于作品未来发展与行情,还看开发团队怎样作为了。
0 条回复 A文章作者 M管理员

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